Día del Niño creativo

Los más chicos son los dueños del futuro tecnológico. Juegos, software educativo y una currícula escolar cada vez más digitalizada marcan su realidad diaria. Las claves para saber mimarlos y cuidarlos de forma inteligente en su día con juegos y entretenimiento virtual. por Por Natalia Lesyk

 

No es casual que, hoy, uno de los primeros ‘chiches’ que toma un niño entre sus manos sea un control remoto o ese musical y luminoso celular de papá o mamá. No cabe duda, son los nativos digitales y dueños de un futuro que ya se define en el mundo tecnológico. Por ello, tampoco es casualidad que, al llegar a la escolaridad formal, en el jardín, empiezan a dar los primeros pasos en la computación, siendo ésta parte del plan de estudios.
Al respecto, Daniel Franca, coordinador de Proyectos de la Red Latinoamericana de Portales Educativos (RELPE), explica: “La inserción temprana de los chicos en contenidos digitales no es recomendable, es inevitable: la sociedad está atravesada por las nuevas tecnologías.
Basta con ver cómo reacciona un niño cuando accede por primera vez a un celular y ver cómo responde un adulto ante la misma situación. En el primer caso, hay emoción, excitación por lo nuevo, una voluntad casi incontrolable por experimentar; en el segundo, la reacción más común es el miedo a romper el dispositivo”. Según resalta el experto, ya hay proyectos apuntados a dar contenidos de programación y robótica, a nivel inicial. “No se pretende que un chico, que no sabe leer, se ponga a escribir código, pero sí que se lo oriente en conceptos básicos, como la lógica, para entender las bases que, a futuro, encontrará en su lenguaje”. Por su parte, Marcela Rossi, gerenta de Marketing de la fabricante nacional de PCs Banghó, considera: “Si bien la tecnología creó múltiples juegos, con bases educativas, portales pedagógicos, los instrumentos touch representan, hoy, un ingrediente de peso, a la hora de entretener a los más chicos”. Franca destaca que lo interesante es que, en el mundo, muchos de estos proyectos nacieron por fuera de la escuela. “En la plataforma de financiamiento colectivo Kickstarter, uno puede encontrar a varios casos de padres que inician un proyecto para enseñar a programar a chicos de Jardín de Infantes. Allí, está la comunidad, tratando de impulsar contenidos que la escuela no se anima a adaptar”, cuenta el directivo de RELPE. Tester: el hijo Fue el caso de Matías Gravano y Victoria Goñi, un matrimonio de diseñadores web, que, en 2010, al ver que no había una oferta entretenida para su hijo de año y medio, desarrollaron el juego virtual ‘El Buho Boo’. En un principio, era un sitio que ofrecía 12 juegos, cuyos protagonistas son los animales de la literatura infantil. Estan basados en Flash y pensados para niños de entre 1 y 5 años. Hoy, el sitio ofrece 36 juegos. Victoria se emociona al recordar cómo fue el proceso: “La versión 1.0, con 12 juegos (cuatro para cada etapa), llevó entre dos y tres meses. Teníamos en casa al sujeto de investigación. Con él, probábamos los juegos y nos fuimos dando cuenta de qué necesitaba y qué le gustaba a un nene de su edad. De esta observación empírica, surgió el método de los tres pasos que necesita un chico para acercarse a una computadora”. El sitio es gratuito con publicidad y para el que prefiere la versión full (sin avisos) puede suscribirse, con navegación segura, a u$s 5 por tres meses o u$s 12 anual.
Educación digital a escala Aula365 es uno de los proyectos más conocidos a nivel local, en webs educativas. Fue lanzado, en 2007, por la empresa de software Competir, de la mano del proveedor de banda ancha Speedy, con una inversión inicial de $ 2 millones. Hoy, tiene más de 4.000 videos interactivos y está disponible en formato multi-idioma. Entre otros, desarrolló el juego ‘Creapolis’, para chicos de 6 a 12 años.
El videojuego es de rol multijugador masivo en línea y de contenido generado por el usuario, con una plataforma gráfica isométrica 3D. En la firma, consideran que el chico no debe ser motivado para repetir sino emocionado para crear, a partir de los cuatro pilares básicos del método pedagógico PAIC: Participar; Aprender; Innovar y Crear.
Para ello, incluyen actividades y consignas colaborativas en el entretenimiento. “Quisimos hacer una ciudad, un mundo de creaciones, donde cada usuario sea dueño de lo que él construye, en comunidad, bajo un entorno moderado y seguro, donde se promuevan valores como el respeto, el trabajo en equipo”, explica Pablo Aristizabal, CEO y fundador de Competir. Una de cal, otra de arena Para el psicólogo Santiago Gómez, director de Decidir Vivir Mejor y del Centro de Psicología Cognitiva, las características educativas que, hoy, no pueden faltar en los juegos digitales son: “Favorecer la sociabilización del niño, trasmitir valores, colaborar en el proceso de inclusión de las minorías, ayudar a la tolerancia a la frustración, estimular la resolución de problemas y potenciar el desarrollo psicomotriz”.

Sin embargo, también reconoce que los videojuegos educativos cuentan, muchas veces, con falencias no menores. “El chico pasa un tiempo excesivo con la computadora y abandona el resto de las actividades; potencia su aislamiento y pueden generarle irritabilidad y síntomas de ansiedad social”, grafica. Otra pata floja es que “al ser tan heterogéneo, el remolino de los videojuegos en la educación viene con el problema de su difícil adaptabilidad a un programa educativo a nivel nacional”. El futuro del aula digital Pero, más allá de estos retos, poca duda cabe del valor que permite la tecnología en el ámbito educativo: la interactividad entre el alumno y los contenidos escolares. “El chico participa y puede vivir la experiencia de aprender siendo protagonista y, así, lograr crear nuevas respuestas”, reflexiona Aristizabal. Desde RELPE, Franca agrega: “Los caminos pueden ser muy variados pero la clave es que, jugando, se aprende y, en muchos casos, es mejor que con juegos tradicionales”. Claro está, la responsabilidad sigue siendo de padres y educadores a la hora de seleccionar entretenimientos virtuales.
El Día del Niño es una buena oportunidad para intentarlo o replanteárselo.

Fuente: El Cronista

Thanks! You've already liked this